2016年02月18日

スキンメッシュ完成したよ

Vulkan来てるけどOpenGLでスキンメッシュやるんじゃああああ


(前半はカメラ操作、後半はキャラ操作で動かしてます、分かりにくい!)

カメラ操作はBlenderと同じ操作で実装しました。
回転はクォータニオンではなく行列です。
ジンバルロックは回避してます。

キャラ操作はXZで移動するだけの簡単なものを実装しました。
回転操作はアナログスティックの軸入力がいるので何となく後回しにしてますw
(イベント系の処理はほとんど手を付けてない)

モデルはたぶん初公開になると思いますが、初めて作った2頭身キャラの猫さんです。
状態の良いアニメーションデータを持っていたモデルがこの子しかいなかったので、スキンメッシュのテストに起用しました。
他のモデルは骨格を弄ったせいでアニメーションデータが壊れているものがほとんどでした。
(特にテトさんは悲惨・・)

スキンメッシュについては、コードを2回書き直してやっと完成しました。(1か月かかってしもた・・)
どんな構造のモデルでも動かせるわけではないですが、条件を満たしたモデルであれば問題なく動きます。
速度が出なかった問題もばっちり解決しましたし、マルチマテリアルでも高速に動くし、アニメーションの再現も完璧だし(Bakeしたし)とても満足しております。
欲を言えば、好き勝手に作ったモデルでも動かせる懐の深さが欲しいですが、そういう実装にしようとすると、だいたい再帰の中でループ回さないといけないので、せっかく改善した速度が犠牲になってしまいます。
それも微妙なので、これで完成ってことにしときますw

次はBullet入れて衝突判定やります。
DXライブラリで書いたコードがあるので、これを使って物理ワールドと絵の世界をリンクするだけ完了する簡単なお仕事です。
デバッグドローで使う3Dラインを引く関数が要るのでそういうのは作ります。
あと、Bulletはけっこう長く使ってますが、Constraintsを書いたことがまだ一度もないのでそれも挑戦したいですね。
スキンメッシュができたので、剛体の揺れ物も欲しいですし。
posted by gency at 06:54| Comment(0) | 3DProgramming

2016年02月11日

レーミクさんを剥いてみた

このミクさんで、もう一回ミクを作りたくなったので、とりあえず剥いてみました。

muki.jpg

サーリャで使った素体を細身に調整してミクの首に挿げ変えました。
顔は少し修正しまして、フルショット(全身が収まるくらいのカメラ距離)での見た目が少し改善されたかと思います。

muki3.jpg

シェーダー変えて別角度からアップショット。

何ミクを作るかまだ決めてないので、まずはそこを決めてくわけですが、今回はお尻のエロさにこだわりたいので、とりあえずTバックは決定事項ですw
で、衣装もTバックが許される感じの衣装を探しています。
今のところはまだ何も見つかっていません。
ミクでそういう衣装って少なそうですけどね。
どうしてもこれってのが見つからないときは最悪Tバックは諦めるかも。
そうならないことを祈りつつ探しております。

というわけで、新しいミクを作っていきますよという報告でした。
プログラミングの息抜き用&ネタ作りのための制作なので、じっくり時間をかけるつもりです。
気長にお付き合いください。
posted by gency at 19:48| Comment(0) | モデリング

2016年02月09日

けもこ2016

最近、全然モデリングしてないので古いネタでも。

kemoko20160206.jpg

半年ほど前に作りかけて放置した衣装です。
世界樹の迷宮3のプリンセス風な衣装を作りたかったけど、ちょっと似せ過ぎてしまったので離れようとした結果、迷子になってしまった感じの衣装です。
その後も特に修正はしていませんが、ネタがないのでそのまま紹介します。

ネタがないといってもそれはモデリングに限った話で、実は今OpenGLでゲームエンジンっぽいものを作っているので、プログラミングのネタなら山ほどあるんです。
でも需要ないよねw
記事を書くのも時間がかかるし。
スキンメッシュが完成したら、絵的な見せ場ができるので紹介できそうですが、残念ながらまだできてない。
自分で設計したスケルタルアニメーションのコードがとんでもなく重かったので、人が書いたコード(AssimpViewのソース)で書き直しているところで、今はプログラムの実行すらできない状態。
まだまだ時間がかかります。
アニメーターが完成したら、けも子さんを自作のエンジンで動かしてみたいですけどね。

posted by gency at 21:20| Comment(0) | 雑記